Phần thứ hai của loạt game Assassin's Creed Chronicles (ACC) vừa ra mắt cho các hệ máy Xbox One, PS4, PC, PS Vita. Game lấy bối cảnh năm 1841 tại Ấn Độ, dưới quyền cai trị của đế chế Sikh.
Assassin’s Creed Chronicles: India là phần thứ 2 trong bộ game 3 phần (trilogy) Assassin’s Creed Chronicles. Tương tự như phiên bản Assassin’s Creed Chronicles: China trước đó, lối chơi của game vẫn đi theo phong cách đi cảnh (platform) với đồ họa 2.5D (đi ngang 2D và có yếu tố 3D).
Game lấy bối cảnh tại Ấn Độ năm 1841, bạn sẽ vào vai chàng sát thủ Arbaaz Mir trong cuộc chiến giữa đế quốc Sikh và công ty Đông Ấn. Nhiệm vụ của Arbaaz là thu hồi lại viên kim cương Koh-i-Noor, báu vật Địa Đàng thuộc quyền sở hữu của Hội sát thủ nhưng không hiểu sao lại lọt vào tay một Master Templar.
Xét về đồ họa, ACC: India đã tiến bộ vượt bậc so với phần một. Game vẫn đi theo phong cách thiết kế 2,5D, nhưng cảnh vật tại Ấn Độ với màu sắc phong phú của vùng nhiệt đới đem lại cảm giác thỏa mãn hơn hẳn so với những hầm ngục Trung Quốc. Chuyển động của nhân vật được làm chi tiết và mượt hơn. Có thể nhận thấy sự cải thiện rõ rệt trong thiết kế từng nhân vật, đặc biệt là những nhân vật phụ. Đáng chú ý là môi trường được đầu tư kỹ lưỡng để sở hữu nhiều góc độ, cho cảm giác một không gian ba chiều, nhân vật có nhiều cơ hội để thể hiện kỹ năng lẩn trốn. Có thể nói, so với phần một China, phần 2 India đã có hồn hơn rất nhiều nhờ chất lượng đồ họa.
ACC: India lại vấp ngã ở một sai lầm không đáng có, đó là những chiến thuật thiếu chiều sâu và hệ thống nhiệm vụ one hit to die (sai một ly đi một dặm)
Game phụ thuộc nặng nề vào những thách thức mà chỉ cần một sai lầm cũng dẫn đến thất bại ngay lập tức. Rất nhiều nhiệm vụ có dạng "chỉ cần bị nhìn thấy hay nghe thấy một lần sẽ thua ngay lập tức". Chúng còn được kết hợp song song trong những nhiệm vụ theo đuôi giống như trong dòng game nguyên gốc của Assassin's Creed - loại nhiệm vụ mà không một game thủ nào yêu thích.
Mới đầu, những nhiệm vụ dạng này xuất hiện như phần tuyến tính nhất định. Nhưng sau đó số lượng tăng lên nhiều đến nỗi nó gần như trở thành một quy luật trong game, ngăn cản người chơi trải nghiệm cảm giác "tung hoành" để giải quyết vấn đề một cách nhanh nhất và tối ưu nhất.
Trong khi nhân vật có đầy tiềm năng để hành động như lẩn trốn, di chuyển cơ quan, nhặt khóa, sử dụng môi trường để đánh lạc hướng, hoặc chiến đấu và tiêu diệt kẻ địch, thì hệ thống nhiệm vụ lại chặt đứt tự do của người chơi. Thật đáng ngạc nhiên khi một game 2,5D màn hình ngang lại có thể thực hiện nhiều thao tác đến thế, nhưng điều đó chỉ gây ra sự thất vọng sâu sắc hơn khi nhiệm vụ bó hẹp trong những âm mưu ngột ngạt.
Ngoài ra các cạm bẫy, kẻ thù nguy hiểm được thiết kế một cách thiếu cân đối và khôn ngoan. Các chiến thuật có phần lặp lại gây nhàm chán, thậm chí mất đi chiều sâu vốn có của một game phiêu lưu giải đố. Dường như những nhà phát triển đã dành quá nhiều thời gian công sức chỉ để đánh bóng phần hình ảnh, thay vì đầu tư khai thác gameplay nội dung.